• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Расследование для одного: как работает нарратив в играх, основанных на правилах «Мафии»

Все мы знаем про «Мафию», и почти все мы играли в неё на вечеринках. Однако концепт «Мафии», её правила и истории, которые можно на них построить, имеют огромный потенциал не только в командных, но и в одиночных нарративных играх. Попробуем разобраться, откуда вообще взялась «Мафия», как на её базе можно создать идеальную одиночную игру и причём тут какие-то Гносии

Расследование для одного: как работает нарратив в играх, основанных на правилах «Мафии»

Raging Loop

Дисклеймер: в статье присутствуют частичные спойлеры о правилах «Мафии» в играх «GNOSIA» и «Raging Loop».

Изображения взяты из игр «GNOSIA» и «Raging Loop», а также с сайта Amazon. 


Исторические корни волшебной «Мафии»

В 1986 году студент МГУ Дмитрий Давыдов предложил правила командной игры, построенной на том, что игроки пытаются посредством обсуждения найти в своих рядах членов коварного преступного объединения. Речь, конечно же, о «Мафии». Сам концепт поиска злодея среди, казалось бы, добрых друзей Давыдов не придумал, а использовал в качестве прототипа популярную европейскую игру «Убийца» (она известна также как wink murder, lonely ghost, killer killer и так далее). 

Из названия, однако, понятно, что в «Убийце» убийца один, и задача игроков — вычислить именно его. В каждом раунде этой игры один из игроков назначается убийцей, ещё один — детективом, а оставшиеся игроки — просто игроки, будущие жертвы, если угодно. Когда детектива назначают, его просят выйти из комнаты, и убийцу выбирают среди оставшихся игроков — так, что все, кроме детектива знают личность убийцы. Затем игроки встают в круг, зовут детектива обратно, и он встаёт в центр круга. Его цель — как можно быстрее понять, кто же убийца, а цель убийцы — убить как можно больше игроков. Убийство происходит путём подмигивания, и, если убийца подмигнул игроку, игрок должен дать об этом понять: выйти из круга, лечь, драматично упасть, имитируя мучительную смерть. У детектива есть три попытки угадать, кто же убийца, а если он ошибётся, то погибнет невинный человек. 

Как и у любой командной игры, у «Убийцы» есть несколько версий: иногда сразу все игроки кроме убийцы становятся детективами, и каждый из детективов может делать предположения, и ошибочные догадки приведут к смерти самого детектива; иногда же детектива нет вообще, и игрок обвиняют предполагаемого убийцу в злодеяниях, а затем просит другого игрока подтвердить свои догадки, и если они оба укажут на одного человека, то игра завершается, а если нет, то оба игрока умирают. 


Wink Murder | The Secret Assassin Edition | Card Game & Dare Deck | Card Games for Adults & Children | 7 to 30 Players | Interactive Board Game | Play on Game Night with Friends & Family

Амазон предлагает потратиться на коробку с игрой, для которой даже не нужны физические объекты.

«Убийца» — простая игра для вечеринок и прочих посиделок, но правила её уж слишком незамысловаты. В «Мафии» же убийца не один, и смерть убийцы не означает, что в мире навсегда взошло солнце и наступила утопия. По правилам спортивной мафии, разработанным Федерацией интеллектуальной игры Мафия, в игре участвуют десять игроков, из которых семеро — мирные жители во главе с Шерифом, а трое — мафия во главе с Доном. Игровой процесс делится на день и ночь: днём приличные люди ходят на работу, делают свои законные дела и расследуют злодеяния, а ночью наступает время мафии. В нулевую ночь все игроки разом засыпают, потом просыпаются по отдельности, и ведущий назначает им роли, а потом объявляется минута мафии, и тогда игроки команды мафии определяют тайные знаки, с помощью которых они будут определять, кого отправить к праотцам. Нулевой день ничем не примечателен, а вот ночью уже происходят интересные события: мафия выбирает жертву (и убивает, если все игроки мафии укажут на одного и того же игрока), Шериф может проверить одного игрока и узнать, является ли он мирным жителей или мафией, а Дон может проверить игрока и узнать, Шериф ли это. Наутро в городе опционально появляется свежий труп, а значит, можно обсуждать и голосовать. Понятное дело, что в обсуждении и голосовании будет участвовать и мафия, заинтересованная в том, чтобы запутать игру. Эти правила мафии довольно стандартные, но часто модернизируются — ведь мирным жителям не обязательно играть одну и ту же роль. Кто-то из них может стать доктором, который может вылечить ночью одного выбранного игрока (правда, не факт, что именно этого игрока и убьют), или путаной, которая блокирует действие одного игрока. Ещё есть такой персонаж как маньяк — местный отшельник, который играет сам за себя и просто пытается перерезать весь город по каким-то своим причинам. 


Мафия для одного

В «Мафии», при всех её преимуществах, существует значительный минус, понятный одной части игроков столь же, сколь непонятен другой. «Мафия» — командная игра, а значит, если ты не любитель социальных взаимодействий, искать злодеев в тихом городке получится только в мечтах. Или нет? Специально для ситуаций, когда хочется получить уникальный опыт, но не хочется разделять его с кем-то кроме себя самого, существуют компьютерные игры. Существуют они, конечно, не только для этого, да и другие формы контента, как то литература и кино, позволяют получить этот же уникальный опыт, но неоспоримым фактом является высокая интерактивность компьютерных игр, когда историю можно прожить, не просто наблюдая за ней со стороны, но будучи её непосредственным участником и порой сильно влияя на события и предопределяя, по какой ветке реальности они пойдут. 

Концепт «Мафии», по сути, заключается в том, что среди группы людей, казалось бы, знакомых друг другу, разделяющих какие-то ценности и занимающихся общим делом, существуют некие существа извне, которые хотят нарушить гармонию группы, но делают это умело и скрытно. Это очень интересный концепт, и на его основе можно построить множество историй, которые в каких-то моментах даже будут превосходить стандартную «Мафию». Ведь «Мафия» — игра для совместного времяпрепровождения, каких-то дружеских шуток и приколов, но даже игроки с талантом к отыгрышу роли не будут серьёзно переживать, если доктора или путану вдруг пристрелят, а мафия забудет о своём тёмном, но общем деле, стоит игрокам встать из-за игрового стола. Если же рассказывать историю «Мафии» не с позиции забавной штуки, которая позволяет скрасить время и развить логические способности, а с позиции истории с сильным нарративом, в которой персонажи — как мирные жители, так и мафия — имеют мотивацию, желания и страхи, вовлечение становится не только более сильным, но и более длительным, ведь одной классической сессией подобные истории редко ограничиваются. «Мафия» ведь интересна не только тем, что игроки ищут непосредственно мафию, но ещё и тем, что и мафия выбирается случайным образом, и в следующей сессии былой Дон станет в лучшем случае мирным жителем, а то и путаной придётся трудиться. И у этого есть сильный нарративный потенциал — если персонаж, с которым игрок сблизился, подружился и пережил сражение с преступниками, в следующий раз сам станет преступником и будет пытаться застрелить бывшего союзника, это окажет влияние гораздо более сильное, чем если речь идёт об игре, в каждом раунде которой новый каст игроков — те, кто пришёл на вечеринку, а не слился с неё, пожелав остаться дома. 

Возникает вопрос: а как реализовать механику повторения партий в одиночной нарративной игре? Простое разыгрывание партии за партией, как это бывает в командной «живой» «Мафии», не сработает, потому что у подобных социальных игр обычно нет нарративного объяснения зацикленности, да оно им и не нужно. Игроки играют в «Мафию» снова и снова, потому что это весело, потому что каст игроков меняется, потому что вечеринки, на которых происходит партия, переезжают из локации в локацию, потому что человеческий мозг способен раз за разом выдавать всё более и более безумные варианты отыгрыша. И, справедливости ради, даже три партии в «Мафию» подряд — это уже большая редкость, ведь настольных игр на вечеринке прилично, поиграть хочется во всё. Если же игрок, играющий в одиночную компьютерную игру, раз за разом должен совершать примерно одинаковые действия с одной и той же целью — либо найти мафию, либо избавиться от мирных жителей, — без должной нарративной подпитки ему быстро это наскучит, а точнее, он перестанет видеть в происходящем смысл. Но добавить этот смысл — простая и приятная задача для нарративного дизайнера. Очевидным решением может стать временная петля, для появления и продолжительного существования которой могут существовать бесконечные объяснения: загадочное проклятье, временной слом, жизнь вне течения времени в целом и прочие креативные решения. А дальше — каст ярких персонажей, мотивация для существования в этой вселенной игры в «Мафию», возможные дополнительные правила, и игрок уже задержится достаточно надолго. 


Зловещая деревня

Одной из любопытных игр, построенных на механике «Мафии», — причём механика эта прочно вшита в крепкий мистический хоррор — является «Raging Loop» (или Rei-Jin-G-Lu-P в стилизации). Завязка этой истории следующая: протагониста, Харуаки Фусаиси, бросает девушка, и он в расстроенных чувствах делает то, что сделал бы любой уважающий себя человек, — садится на мотоцикл и отправляется, куда глаза глядят. Мотоцикл ломается, но не беда, ведь рядом оказывается милая маленькая деревушка под названием Ясумидзу. В деревушке живут милые и добрые жители, которые настоятельно просят Харуаки не выходить из дома ночью, ведь если выйдешь — случится большая беда. Закрывшись в хижине, в первую же ночь Харуаки слышит странный звук, и в этот момент игра предлагает первый выбор: выйти и посмотреть, что там, либо же делать, как велели. Конечно, любопытные умирают первыми, но если Харуаки послушно сидит и не высовывается, то до утра он доживает, а там узнаёт, что же предлагается в деревне из развлечений. Вокруг деревни — непроходимый туман, и выбраться невозможно, а внутри деревни часть жителей — не жители, а волки, и их нужно найти и убить.

Событие, охватившее деревню, называется праздником очищения Йоми. Когда в деревню приходит туман, каждый из жителей видит во сне знак, и знак этот гласит, какая роль досталась жителю в предстоящей «игре». Ролей несколько, и, конечно, напоминает это всё «Мафию». Все жители делятся на людей и волков. Некоторые из людей получают своего хранителя, что определяет их роль в предстоящей игре: змея позволяет каждую ночь проверять, является ли выбранный житель человеком или волком, обезьян две, и они знают друг о друге, что не даёт особых преимуществ, но позволяет определить сразу двух людей среди жителей. Паук работает как доктор, то есть защищает каждую ночь кого-то из жителей, а ворона может узнать, являлся ли повешенный, о котором мы скажем чуть позднее, человеком или волком. Ещё есть барсук — человек, который по какой-то причине работает с волками. Каждую ночь волки выходят на улицу, ведь им туман не страшен, и убивают одного из жителей. Убийство это — не театральный фарс, как в знакомой нам «Мафии», а вполне себе настоящее кровавое действие. А на следующее утро происходит голосование, на котором жители выбирают, кого бы повесить (и вот тут как раз пригодится навык вороны). Игра заканчивается либо тогда, когда всех волков удаётся найти и повесить, либо когда волки побеждают сами. 

Изображение выглядит как мультфильм, Человеческое лицо, статуэтка, одежда Содержимое, созданное искусственным интеллектом, может быть неверным.

  Выбирать, кого убить, довольно непросто — особенно когда с этими людьми ты прожил с детства.


Харуаки находит себя в довольно неординарной ситуации — попытка просто починить мотоцикл приводит его на фестиваль смерти, выбраться с которого нельзя, а причины — непонятны. Жители деревни же, несмотря на сложившиеся обстоятельства, вызывают как минимум интерес, если не искреннее сочувствие. В деревне живёт мать-одиночка с двумя совершенно разными по характеру сыновьями: прилежным учеником и довольно вспыльчивым парнем, за ней ухаживает надёжный и добрый мужчина, которого старшие жители уважают, а младшие называют братом, а местная жрица хоть и странноватая, но имеет, кажется, добрые намерения. При этом и Харуаки, и игрок понимают, что кто-то из этих славных людей совершает жестокие убийства каждую ночь, а невинные, вероятно, гибнут на виселице. Прожившие всю жизнь бок о бок друг с другом, жители тяжело переживают смерть каждого из них, ведь закрытая глухая деревенька — не просто жилой пункт, а сообщество. Что будет с дочерью, потерявшей отца? Что будет с матерью, потерявшей сына? Нарратив умело отвечает на все эти вопросы, не отказываясь от заданных правил игры: да, это драма о жизни и смерти с сильной мистической линией, но это всё ещё своеобразная игра в «Мафию», которая имеет обыкновение заканчиваться. Она и заканчивается — и я не буду говорить, как именно, но скажу, что в конце партии Харуаки обнаруживает, что жестокие боги этого забытого места то ли развлечения ради, то ли издёвки для разрешают ему переиграть. Да только вот карты раздадут заново. 

Изображение выглядит как одежда, Человеческое лицо, человек, Публичное выступление Содержимое, созданное искусственным интеллектом, может быть неверным.

В игре, в которой все, кого ты любишь, умирают ради сомнительной цели, счастье — редкий гость.


Десятая смерть на космическом корабле

«Raging Loop» умело вплетает правила «Мафии» в свой нарратив, но всё же количество партий в этой игре ограничено. Это неплохо, ведь каждая партия настолько насыщена событийно и эмоционально, что будь их десять, игрок бы просто не выдержал. Однако чисто в теории бесконечная «Мафия», в которую можно и хочется играть, пока не наскучит, возможна, и даже сюжетом жертвовать не придётся — просто подавать его нужно не мощными кусками, от которых не получается оторваться, а маленькими порциями, перемешанными с более активным игровым процессом, нежели делать выборы и надеяться, что они приведут к нормальному исходу. По этому пути идёт другая игра, «GNOSIA», и её, в отличии от «Raging Loop», сложно назвать чисто визуальной новеллой. В «GNOSIA» главный герой, которому игрок даёт имя сам, обнаруживает себя на космическом корабле. Среди членов команды, ребят довольно колоритных, скрывается Гносия — вирус, который поражает человека (или пришельца) и заставляет его убивать других во имя бога Гноса. Гносию надо как можно быстрее вычислить и отправить в криозаморозку, а не то заражение распространится по всему кораблю, и искусственный интеллект, управляющий корабельным компьютером, будет вынужден последовать протоколу и взорвать корабль вместе со всеми выжившими. 

Изображение выглядит как текст, Человеческое лицо, снимок экрана, мультфильм Содержимое, созданное искусственным интеллектом, может быть неверным.

Сетсу — единственный персонаж, который появляется во всех раундах игры. А ещё Сетсу переживает за игрока. Не обижайте Сетсу.


Гносия, конечно же, ищется по принципам «Мафии». Среди членов команды есть несколько Гносий и какое-то количество мирных жителей (которых можно было бы назвать людьми, но из уважения к инопланетным коллегам на корабле я буду использовать терминологию классической мафии). У мирных жителей есть роли: Доктор определяет, был ли замороженный член команды Гносией, Инженер проверяет принадлежность пока что тёплых персонажей к Гносиям, Ангел-Хранитель защищает выбранного члена команды от возможной атаки Гносий, Защитников двое, они друг друга знают и могут об этом заявить, что позволит сразу определить двух мирных жителей. Антикосмический последователь, хоть и является мирным жителей, играет за сторону Гносий, а Баг вообще играет за себя и целью ставит не победу какой-то из сторон, а уничтожение вселенной. Роли, как видно, очень понятные, и их легко переложить как на роли «Мафии», так и на роли в «Raging Loop» (хотя, например, в последней нет Бага, но зато его аналог, Маньяк, есть в некоторых версиях «Мафии»). 

Игровой процесс в «GNOSIA» довольно активный и максимально приближен к опыту игры в «Мафию», где-то даже превосходя его. Раунд начинается с фазы обсуждения, в которой персонажи жарко спорят в центре управления, кого же им стоит усыпить. Это обсуждение совсем не сводится к простому голосованию — напротив, у игрока есть разные опции повлиять на мнение своих товарищей. Можно заявить о своей роли (и кто-то, если игрок не врёт, сразу же объявит о такой же роли — без лжи не обойтись), можно завести беседу, чтобы всех отвлечь, поспорить с кем-то, попросить всех сказать: «Я не Гносия», заявить, что кто-то из персонажей — точно мирный житель или точно Гносия. Другие персонажи будут реагировать на высказывания игрока положительно или отрицательно, и спустя нескольких раундов обсуждений голосование, наконец, начнётся, и кто-то отправится в криосон. Да, этим кем-то вполне может оказаться игрок, так что простого «отмолчаться и выбрать кого-то» не хватит. Гейм-оверов, связанных с тем, что игрок слабо показал себя в обсуждении, хватает. Довольно «мафиозный» опыт — если подозрительно молчишь, значит, тебе есть, что скрывать. 

После обсуждения следует фаза исследования, в которой игрок может пообщаться с доступными персонажами. Иногда случаются ивенты: например, кто-то из персонажей предложит игроку коллаборацию, чтобы точно найти коварных Гносий совместными усилиями. Гарантии, что это не трюк, нет абсолютно никакой. Если не хочется вести социальные взаимодействия даже в игре, можно просто пойти в комнату и прокачать свои навыки, что тоже полезное дело — ведь, например, с плохо прокачанным красноречием убедить в чём-то других персонажей в фазе обсуждения просто не удастся. В ночной фазе игрок, если у него есть какая-то роль, может совершить соответствующую проверку или защиту. Если на этапе обсуждения игрок выдумал себе роль, чтобы скрыть бытность Гносией (или чтобы отыграть местного трикстера), ночью можно выдумать результат несуществующей проверки. А ещё, если игрок не является Гносией, ночью можно просто весело умереть — и тогда игра закончится…

…и, конечно, начнётся заново. Вне зависимости от исхода первого раунда, игрока выкидывает в самое начало — в обсуждение, кого же стоит заморозить ради благой цели. Довольно скоро игрок понимает, что ни выигрыш за сторону мирных жителей, ни убийство всех во славу Гноса, ни сомнительное существование в качестве Бага — ничего из этого не приводит к выходу из временной петли. Да, это «Мафия», в которую можно играть, сколько захочешь, а ещё в начале каждого раунда можно даже выбирать предпочтительную роль, количество Гносий, наличие или отсутствие Бага и Антикосмического последователя. Но это и нестандартная нарративная ситуация, которая заставляет задаваться вопросом, откуда взялись Гносии, кто такой Гнос, чем вызвана временная петля и как из неё выбраться, если такая опция вообще доступна. 

 Изображение выглядит как текст, Человеческое лицо, снимок экрана, мультфильм Содержимое, созданное искусственным интеллектом, может быть неверным.

А может, ну их, эти попытки выбраться из временной петли, ведь можно просто сражаться вместе с ДЖОНАСОМ!

Как раз-таки сюжет в «GNOSIA» подаётся именно таким образом, чтобы игрок и не заскучал, и не слишком сильно отвлекался от геймплея, за которым тоже надо следить. В какие-то моменты игра то подбрасывает ивенты, которые раскрывают прошлое персонажей и их мотивацию, то скромно подсвечивает сюжетные ключи, намекая, что за поворотом ждёт что-то ещё большее. И из-за этой комбинации часто кажется, что «GNOSIA» превосходит своего социального родителя, ведь игровой процесс гораздо разнообразнее, чем просто симулятор открывания глаз и обсуждение после (а если тебя убили, будешь просто сидеть и качать ногой), а нарративные инструменты и вопросы, которые ставят перед игроком сюжет и сеттинг, превращают повторяющиеся раунды не просто в игру ради игры, а в поиск смысла и истины. А такой подход делает развлечения гораздо более осознанными и надолго сохраняет в памяти полученный опыт и пережитые эмоции. 


Подготовила Евгения Ткаченко, Гносия этого раунда