Расследование для одного: как работает нарратив в играх, основанных на правилах «Мафии»
Все мы знаем про «Мафию», и почти все мы играли в неё на вечеринках. Однако концепт «Мафии», её правила и истории, которые можно на них построить, имеют огромный потенциал не только в командных, но и в одиночных нарративных играх. Попробуем разобраться, откуда вообще взялась «Мафия», как на её базе можно создать идеальную одиночную игру и причём тут какие-то Гносии

Дисклеймер: в статье присутствуют частичные спойлеры о правилах «Мафии» в играх «GNOSIA» и «Raging Loop».
Изображения взяты из игр «GNOSIA» и «Raging Loop», а также с сайта Amazon.
Исторические корни волшебной «Мафии»
В 1986 году студент МГУ Дмитрий Давыдов предложил правила командной игры, построенной на том, что игроки пытаются посредством обсуждения найти в своих рядах членов коварного преступного объединения. Речь, конечно же, о «Мафии». Сам концепт поиска злодея среди, казалось бы, добрых друзей Давыдов не придумал, а использовал в качестве прототипа популярную европейскую игру «Убийца» (она известна также как wink murder, lonely ghost, killer killer и так далее).
Из названия, однако, понятно, что в «Убийце» убийца один, и задача игроков — вычислить именно его. В каждом раунде этой игры один из игроков назначается убийцей, ещё один — детективом, а оставшиеся игроки — просто игроки, будущие жертвы, если угодно. Когда детектива назначают, его просят выйти из комнаты, и убийцу выбирают среди оставшихся игроков — так, что все, кроме детектива знают личность убийцы. Затем игроки встают в круг, зовут детектива обратно, и он встаёт в центр круга. Его цель — как можно быстрее понять, кто же убийца, а цель убийцы — убить как можно больше игроков. Убийство происходит путём подмигивания, и, если убийца подмигнул игроку, игрок должен дать об этом понять: выйти из круга, лечь, драматично упасть, имитируя мучительную смерть. У детектива есть три попытки угадать, кто же убийца, а если он ошибётся, то погибнет невинный человек.
Как и у любой командной игры, у «Убийцы» есть несколько версий: иногда сразу все игроки кроме убийцы становятся детективами, и каждый из детективов может делать предположения, и ошибочные догадки приведут к смерти самого детектива; иногда же детектива нет вообще, и игрок обвиняют предполагаемого убийцу в злодеяниях, а затем просит другого игрока подтвердить свои догадки, и если они оба укажут на одного человека, то игра завершается, а если нет, то оба игрока умирают.
«Убийца» — простая игра для вечеринок и прочих посиделок, но правила её уж слишком незамысловаты. В «Мафии» же убийца не один, и смерть убийцы не означает, что в мире навсегда взошло солнце и наступила утопия. По правилам спортивной мафии, разработанным Федерацией интеллектуальной игры Мафия, в игре участвуют десять игроков, из которых семеро — мирные жители во главе с Шерифом, а трое — мафия во главе с Доном. Игровой процесс делится на день и ночь: днём приличные люди ходят на работу, делают свои законные дела и расследуют злодеяния, а ночью наступает время мафии. В нулевую ночь все игроки разом засыпают, потом просыпаются по отдельности, и ведущий назначает им роли, а потом объявляется минута мафии, и тогда игроки команды мафии определяют тайные знаки, с помощью которых они будут определять, кого отправить к праотцам. Нулевой день ничем не примечателен, а вот ночью уже происходят интересные события: мафия выбирает жертву (и убивает, если все игроки мафии укажут на одного и того же игрока), Шериф может проверить одного игрока и узнать, является ли он мирным жителей или мафией, а Дон может проверить игрока и узнать, Шериф ли это. Наутро в городе опционально появляется свежий труп, а значит, можно обсуждать и голосовать. Понятное дело, что в обсуждении и голосовании будет участвовать и мафия, заинтересованная в том, чтобы запутать игру. Эти правила мафии довольно стандартные, но часто модернизируются — ведь мирным жителям не обязательно играть одну и ту же роль. Кто-то из них может стать доктором, который может вылечить ночью одного выбранного игрока (правда, не факт, что именно этого игрока и убьют), или путаной, которая блокирует действие одного игрока. Ещё есть такой персонаж как маньяк — местный отшельник, который играет сам за себя и просто пытается перерезать весь город по каким-то своим причинам.
Мафия для одного
В «Мафии», при всех её преимуществах, существует значительный минус, понятный одной части игроков столь же, сколь непонятен другой. «Мафия» — командная игра, а значит, если ты не любитель социальных взаимодействий, искать злодеев в тихом городке получится только в мечтах. Или нет? Специально для ситуаций, когда хочется получить уникальный опыт, но не хочется разделять его с кем-то кроме себя самого, существуют компьютерные игры. Существуют они, конечно, не только для этого, да и другие формы контента, как то литература и кино, позволяют получить этот же уникальный опыт, но неоспоримым фактом является высокая интерактивность компьютерных игр, когда историю можно прожить, не просто наблюдая за ней со стороны, но будучи её непосредственным участником и порой сильно влияя на события и предопределяя, по какой ветке реальности они пойдут.
Концепт «Мафии», по сути, заключается в том, что среди группы людей, казалось бы, знакомых друг другу, разделяющих какие-то ценности и занимающихся общим делом, существуют некие существа извне, которые хотят нарушить гармонию группы, но делают это умело и скрытно. Это очень интересный концепт, и на его основе можно построить множество историй, которые в каких-то моментах даже будут превосходить стандартную «Мафию». Ведь «Мафия» — игра для совместного времяпрепровождения, каких-то дружеских шуток и приколов, но даже игроки с талантом к отыгрышу роли не будут серьёзно переживать, если доктора или путану вдруг пристрелят, а мафия забудет о своём тёмном, но общем деле, стоит игрокам встать из-за игрового стола. Если же рассказывать историю «Мафии» не с позиции забавной штуки, которая позволяет скрасить время и развить логические способности, а с позиции истории с сильным нарративом, в которой персонажи — как мирные жители, так и мафия — имеют мотивацию, желания и страхи, вовлечение становится не только более сильным, но и более длительным, ведь одной классической сессией подобные истории редко ограничиваются. «Мафия» ведь интересна не только тем, что игроки ищут непосредственно мафию, но ещё и тем, что и мафия выбирается случайным образом, и в следующей сессии былой Дон станет в лучшем случае мирным жителем, а то и путаной придётся трудиться. И у этого есть сильный нарративный потенциал — если персонаж, с которым игрок сблизился, подружился и пережил сражение с преступниками, в следующий раз сам станет преступником и будет пытаться застрелить бывшего союзника, это окажет влияние гораздо более сильное, чем если речь идёт об игре, в каждом раунде которой новый каст игроков — те, кто пришёл на вечеринку, а не слился с неё, пожелав остаться дома.
Возникает вопрос: а как реализовать механику повторения партий в одиночной нарративной игре? Простое разыгрывание партии за партией, как это бывает в командной «живой» «Мафии», не сработает, потому что у подобных социальных игр обычно нет нарративного объяснения зацикленности, да оно им и не нужно. Игроки играют в «Мафию» снова и снова, потому что это весело, потому что каст игроков меняется, потому что вечеринки, на которых происходит партия, переезжают из локации в локацию, потому что человеческий мозг способен раз за разом выдавать всё более и более безумные варианты отыгрыша. И, справедливости ради, даже три партии в «Мафию» подряд — это уже большая редкость, ведь настольных игр на вечеринке прилично, поиграть хочется во всё. Если же игрок, играющий в одиночную компьютерную игру, раз за разом должен совершать примерно одинаковые действия с одной и той же целью — либо найти мафию, либо избавиться от мирных жителей, — без должной нарративной подпитки ему быстро это наскучит, а точнее, он перестанет видеть в происходящем смысл. Но добавить этот смысл — простая и приятная задача для нарративного дизайнера. Очевидным решением может стать временная петля, для появления и продолжительного существования которой могут существовать бесконечные объяснения: загадочное проклятье, временной слом, жизнь вне течения времени в целом и прочие креативные решения. А дальше — каст ярких персонажей, мотивация для существования в этой вселенной игры в «Мафию», возможные дополнительные правила, и игрок уже задержится достаточно надолго.
Зловещая деревня
Одной из любопытных игр, построенных на механике «Мафии», — причём механика эта прочно вшита в крепкий мистический хоррор — является «Raging Loop» (или Rei-Jin-G-Lu-P в стилизации). Завязка этой истории следующая: протагониста, Харуаки Фусаиси, бросает девушка, и он в расстроенных чувствах делает то, что сделал бы любой уважающий себя человек, — садится на мотоцикл и отправляется, куда глаза глядят. Мотоцикл ломается, но не беда, ведь рядом оказывается милая маленькая деревушка под названием Ясумидзу. В деревушке живут милые и добрые жители, которые настоятельно просят Харуаки не выходить из дома ночью, ведь если выйдешь — случится большая беда. Закрывшись в хижине, в первую же ночь Харуаки слышит странный звук, и в этот момент игра предлагает первый выбор: выйти и посмотреть, что там, либо же делать, как велели. Конечно, любопытные умирают первыми, но если Харуаки послушно сидит и не высовывается, то до утра он доживает, а там узнаёт, что же предлагается в деревне из развлечений. Вокруг деревни — непроходимый туман, и выбраться невозможно, а внутри деревни часть жителей — не жители, а волки, и их нужно найти и убить.
Событие, охватившее деревню, называется праздником очищения Йоми. Когда в деревню приходит туман, каждый из жителей видит во сне знак, и знак этот гласит, какая роль досталась жителю в предстоящей «игре». Ролей несколько, и, конечно, напоминает это всё «Мафию». Все жители делятся на людей и волков. Некоторые из людей получают своего хранителя, что определяет их роль в предстоящей игре: змея позволяет каждую ночь проверять, является ли выбранный житель человеком или волком, обезьян две, и они знают друг о друге, что не даёт особых преимуществ, но позволяет определить сразу двух людей среди жителей. Паук работает как доктор, то есть защищает каждую ночь кого-то из жителей, а ворона может узнать, являлся ли повешенный, о котором мы скажем чуть позднее, человеком или волком. Ещё есть барсук — человек, который по какой-то причине работает с волками. Каждую ночь волки выходят на улицу, ведь им туман не страшен, и убивают одного из жителей. Убийство это — не театральный фарс, как в знакомой нам «Мафии», а вполне себе настоящее кровавое действие. А на следующее утро происходит голосование, на котором жители выбирают, кого бы повесить (и вот тут как раз пригодится навык вороны). Игра заканчивается либо тогда, когда всех волков удаётся найти и повесить, либо когда волки побеждают сами.
Выбирать, кого убить, довольно непросто — особенно когда с этими людьми ты прожил с детства.
Харуаки находит себя в довольно неординарной ситуации — попытка просто починить мотоцикл приводит его на фестиваль смерти, выбраться с которого нельзя, а причины — непонятны. Жители деревни же, несмотря на сложившиеся обстоятельства, вызывают как минимум интерес, если не искреннее сочувствие. В деревне живёт мать-одиночка с двумя совершенно разными по характеру сыновьями: прилежным учеником и довольно вспыльчивым парнем, за ней ухаживает надёжный и добрый мужчина, которого старшие жители уважают, а младшие называют братом, а местная жрица хоть и странноватая, но имеет, кажется, добрые намерения. При этом и Харуаки, и игрок понимают, что кто-то из этих славных людей совершает жестокие убийства каждую ночь, а невинные, вероятно, гибнут на виселице. Прожившие всю жизнь бок о бок друг с другом, жители тяжело переживают смерть каждого из них, ведь закрытая глухая деревенька — не просто жилой пункт, а сообщество. Что будет с дочерью, потерявшей отца? Что будет с матерью, потерявшей сына? Нарратив умело отвечает на все эти вопросы, не отказываясь от заданных правил игры: да, это драма о жизни и смерти с сильной мистической линией, но это всё ещё своеобразная игра в «Мафию», которая имеет обыкновение заканчиваться. Она и заканчивается — и я не буду говорить, как именно, но скажу, что в конце партии Харуаки обнаруживает, что жестокие боги этого забытого места то ли развлечения ради, то ли издёвки для разрешают ему переиграть. Да только вот карты раздадут заново.
В игре, в которой все, кого ты любишь, умирают ради сомнительной цели, счастье — редкий гость.
Десятая смерть на космическом корабле
«Raging Loop» умело вплетает правила «Мафии» в свой нарратив, но всё же количество партий в этой игре ограничено. Это неплохо, ведь каждая партия настолько насыщена событийно и эмоционально, что будь их десять, игрок бы просто не выдержал. Однако чисто в теории бесконечная «Мафия», в которую можно и хочется играть, пока не наскучит, возможна, и даже сюжетом жертвовать не придётся — просто подавать его нужно не мощными кусками, от которых не получается оторваться, а маленькими порциями, перемешанными с более активным игровым процессом, нежели делать выборы и надеяться, что они приведут к нормальному исходу. По этому пути идёт другая игра, «GNOSIA», и её, в отличии от «Raging Loop», сложно назвать чисто визуальной новеллой. В «GNOSIA» главный герой, которому игрок даёт имя сам, обнаруживает себя на космическом корабле. Среди членов команды, ребят довольно колоритных, скрывается Гносия — вирус, который поражает человека (или пришельца) и заставляет его убивать других во имя бога Гноса. Гносию надо как можно быстрее вычислить и отправить в криозаморозку, а не то заражение распространится по всему кораблю, и искусственный интеллект, управляющий корабельным компьютером, будет вынужден последовать протоколу и взорвать корабль вместе со всеми выжившими.
Сетсу — единственный персонаж, который появляется во всех раундах игры. А ещё Сетсу переживает за игрока. Не обижайте Сетсу.
Гносия, конечно же, ищется по принципам «Мафии». Среди членов команды есть несколько Гносий и какое-то количество мирных жителей (которых можно было бы назвать людьми, но из уважения к инопланетным коллегам на корабле я буду использовать терминологию классической мафии). У мирных жителей есть роли: Доктор определяет, был ли замороженный член команды Гносией, Инженер проверяет принадлежность пока что тёплых персонажей к Гносиям, Ангел-Хранитель защищает выбранного члена команды от возможной атаки Гносий, Защитников двое, они друг друга знают и могут об этом заявить, что позволит сразу определить двух мирных жителей. Антикосмический последователь, хоть и является мирным жителей, играет за сторону Гносий, а Баг вообще играет за себя и целью ставит не победу какой-то из сторон, а уничтожение вселенной. Роли, как видно, очень понятные, и их легко переложить как на роли «Мафии», так и на роли в «Raging Loop» (хотя, например, в последней нет Бага, но зато его аналог, Маньяк, есть в некоторых версиях «Мафии»).
Игровой процесс в «GNOSIA» довольно активный и максимально приближен к опыту игры в «Мафию», где-то даже превосходя его. Раунд начинается с фазы обсуждения, в которой персонажи жарко спорят в центре управления, кого же им стоит усыпить. Это обсуждение совсем не сводится к простому голосованию — напротив, у игрока есть разные опции повлиять на мнение своих товарищей. Можно заявить о своей роли (и кто-то, если игрок не врёт, сразу же объявит о такой же роли — без лжи не обойтись), можно завести беседу, чтобы всех отвлечь, поспорить с кем-то, попросить всех сказать: «Я не Гносия», заявить, что кто-то из персонажей — точно мирный житель или точно Гносия. Другие персонажи будут реагировать на высказывания игрока положительно или отрицательно, и спустя нескольких раундов обсуждений голосование, наконец, начнётся, и кто-то отправится в криосон. Да, этим кем-то вполне может оказаться игрок, так что простого «отмолчаться и выбрать кого-то» не хватит. Гейм-оверов, связанных с тем, что игрок слабо показал себя в обсуждении, хватает. Довольно «мафиозный» опыт — если подозрительно молчишь, значит, тебе есть, что скрывать.
После обсуждения следует фаза исследования, в которой игрок может пообщаться с доступными персонажами. Иногда случаются ивенты: например, кто-то из персонажей предложит игроку коллаборацию, чтобы точно найти коварных Гносий совместными усилиями. Гарантии, что это не трюк, нет абсолютно никакой. Если не хочется вести социальные взаимодействия даже в игре, можно просто пойти в комнату и прокачать свои навыки, что тоже полезное дело — ведь, например, с плохо прокачанным красноречием убедить в чём-то других персонажей в фазе обсуждения просто не удастся. В ночной фазе игрок, если у него есть какая-то роль, может совершить соответствующую проверку или защиту. Если на этапе обсуждения игрок выдумал себе роль, чтобы скрыть бытность Гносией (или чтобы отыграть местного трикстера), ночью можно выдумать результат несуществующей проверки. А ещё, если игрок не является Гносией, ночью можно просто весело умереть — и тогда игра закончится…
…и, конечно, начнётся заново. Вне зависимости от исхода первого раунда, игрока выкидывает в самое начало — в обсуждение, кого же стоит заморозить ради благой цели. Довольно скоро игрок понимает, что ни выигрыш за сторону мирных жителей, ни убийство всех во славу Гноса, ни сомнительное существование в качестве Бага — ничего из этого не приводит к выходу из временной петли. Да, это «Мафия», в которую можно играть, сколько захочешь, а ещё в начале каждого раунда можно даже выбирать предпочтительную роль, количество Гносий, наличие или отсутствие Бага и Антикосмического последователя. Но это и нестандартная нарративная ситуация, которая заставляет задаваться вопросом, откуда взялись Гносии, кто такой Гнос, чем вызвана временная петля и как из неё выбраться, если такая опция вообще доступна.
Как раз-таки сюжет в «GNOSIA» подаётся именно таким образом, чтобы игрок и не заскучал, и не слишком сильно отвлекался от геймплея, за которым тоже надо следить. В какие-то моменты игра то подбрасывает ивенты, которые раскрывают прошлое персонажей и их мотивацию, то скромно подсвечивает сюжетные ключи, намекая, что за поворотом ждёт что-то ещё большее. И из-за этой комбинации часто кажется, что «GNOSIA» превосходит своего социального родителя, ведь игровой процесс гораздо разнообразнее, чем просто симулятор открывания глаз и обсуждение после (а если тебя убили, будешь просто сидеть и качать ногой), а нарративные инструменты и вопросы, которые ставят перед игроком сюжет и сеттинг, превращают повторяющиеся раунды не просто в игру ради игры, а в поиск смысла и истины. А такой подход делает развлечения гораздо более осознанными и надолго сохраняет в памяти полученный опыт и пережитые эмоции.
Подготовила Евгения Ткаченко, Гносия этого раунда
