• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Danganronpa: как выжить в убийственной игре и что мы знаем о ее нарративе

«Королевская битва» как термин прошла долгий путь от обозначения драк с множеством участников до наименования одного из самых популярных жанров в медиа. Во всём многообразии «игр на выживание» существует уникальная франшиза «Danganronpa», прелесть которой — в уникальных школьных судах, где участники игры расследуют убийство одного из них и пытаются доказать друг другу свою невиновность. В статье постараемся разобраться, как же это работает с точки зрения особенностей нарратива — и причём здесь чёрно-белый медведь-садист

Danganronpa: как выжить в убийственной игре и что мы знаем о ее нарративе

Дисклеймер: в статье присутствуют частичные спойлеры о мотивах персонажей без указания на персонажей. 

Изображения взяты из игр «Danganronpa: Trigger Happy Havoc», «Danganronpa 2: Goodbye Despair», «Danganronpa V3: Killing Harmony», «Ace Attorney» и манги «Battle Royale», а также с Reddit. 

 

Как всё начиналось

На протяжении довольно долгого времени понятие «королевская битва» означало массовую драку (обычно бокс или реслинг), в которой проигравшие отсеивались, пока не останется кто-то один — победитель. Однако, в 1996 году японский писатель Таками Косюн пришёл к выводу, что концепт «слишком интересен, чтобы применяться только на бойцовском ринге. Так появилась «Королевская битва»: одноимённая история в сеттинге тоталитарной Японии о том, как группу старшеклассников похитили, привезли на остров и сообщили, что ребятам крайне повезло — их выбрали участниками эксперимента. Суть эксперимента следующая: если за ближайшие 24 часа никто не умрёт, ошейники, которые похитители надели на старшеклассников, взорвутся, что приведёт к мгновенной массовой гибели. Чтобы избежать такого исхода, нужно попросту убивать друг друга до тех пор, пока не останется кто-то один. Понятное дело, что взрываться никто не хочет — и игра начинается.


Участники «Королевской битвы» — они ещё не знают, что жить многим из них осталось очень недолго

 

«Королевская битва» возымела гигантский успех. Книга не только получила манга-адаптацию и экранизацию в виде фильма, но приковала множество взглядов к жанру — следить за тем, как абсолютно разные персонажи, от трусливых молчунов до самых настоящих садистов, пытаются сделать всё, чтобы выжить, оказалось крайне увлекательно. Начали появляться другие «игры на выживание»: «Голодные игры», «Алиса в Пограничье», «Дневник будущего», «Игра в кальмара», «Страшная воля богов» и другие. В каждой новой «игре» сеттинги менялись, правила – модернизировались. Например, «Голодные игры», которые очень часто сравнивают с «Королевской битвой» и даже обвиняют в плагиате последней, сильно изменили подход к отношениям со зловещим тоталитарным государством — если в предшественнике цель у героев, простых старшеклассников, даже и оружие никогда в руках не державших, просто выжить, то в «Голодных играх» участники бросают несправедливости Капитолия вызов. Во многих историях концепт «бесконтрольно убивать друг друга, пока не останется один участник» сменился более разнообразными играми со сложными (или не очень) правилами, добавляя элемент «битвы умов» — теперь к заветному выживанию вели не только навыки буквального выживания или физическая подготовка, но и умственные способности, логика, догадливость, хитрость. 

В 2001 году вышла первая часть видеоигры «Ace Attorney» (буквально – «Первоклассный адвокат»). Игрок играл за Феникса Райта, адвоката, задачей которого было доказать невиновность своего клиента. Дело было в вымышленном судебном сеттинге, основанном на японской судебной системе, и игровой процесс строился на том, что игрок опрашивал свидетелей, собирал улики, а потом кричал на суде: «ПРОТЕСТУЮ!!!», когда очередной свидетель снова выдал абсурдную ложь.


OBJECTION! Phoenix Wright now on the iPhone!

На приставке Nintendo DS, на которую вышла первая «Ace Attorney», было два экрана — и на легендарный «ОБЖЕКШН!!!» отводился целый экран

 

Суды игрокам тоже понравились (а кому они не нравятся?), и тогда японский геймдизайнер Кодака Казутака подумал: «А что, если совместить игру на выживание… и суды?». Звучит, как сон при температуре 39.5 — ведь какой справедливый суд может быть в условиях, где все участники соперничают, а проигравшим суждено кормить червей? Но Кодаку это не смутило — и так родилась величайшая не только из его франшиз, но и игр в принципе. Великая и ужасная… Danganronpa. 

 

«— Сын, я работаю над новой игрой с множеством запоминающихся персонажей. Таких, как Гарри Поттер и Гермиона.

— Дэнг! И Рон, па? 

— Повтори-ка…»

 

Сюжет игры

Первая игра, «Danganronpa: Trigger Happy Havoc», повествует о мире, в котором существуют «ультимейты» — крайне талантливые в своём деле люди. Таланты бывают абсолютно разные: от простых и понятных «ультимейт гимнаста» и «ультимейт детектива» до «ультимейт принцессы» или «ультимейт верховного лидера». Все эти талантливые ребята учатся в Академии «Пик Надежды», куда не так-то просто попасть. Но — существует и титул «ультимейт счастливчик», ведь каждый год лотерея «Пика Надежды» выбирает одного пусть и не особо талантливого, но крайне удачливого индивида. Таким оказывается протагонист, Наэги Макото. Счастливый, он направляется в школу мечты, где знакомится с 14 юными гениями и предвкушает процесс обучения в лучшей школе страны. Но мечтам его сбыться не суждено, ведь из ниоткуда появляется странный чёрно-белый медведь, Монокума, который сообщает, что школа заперта, выбраться из неё не получится, и ультимейтам теперь жить здесь до конца своих дней… Правда, есть один способ всё же отправиться домой — убить одноклассника и доказать на школьном суде свою невиновность.

 

Монокума вам не мишка Тедди! Он — личность

 

Понятное дело, что, услышав такие новости, студенты шокированы. Кто-то пытается сразиться с Монокумой (безуспешно), кто-то плачет и говорит, что никогда не пойдёт на убийство, кто-то сохраняет спокойствие, ведь выход-то точно есть, да и семья и друзья должны вот-вот забить тревогу и обратиться к полиции. Но никакой полиции, конечно, не приезжает. Ещё и коварный Монокума постоянно подбрасывает мотивы, догадываясь, что убивать просто, чтобы абстрактно выбраться, никто не будет (или будет?). А вот если показать видео из внешнего мира, где к тебе домой ворвались неизвестные в масках и связали твоих родных, мотивация скорее кого-нибудь убить и броситься домой, чтобы спасти семью, сильно возрастает. 


Секрет хорошего мотива 

Мотивации плюшевого садиста-изобретателя очень разные. Во франшизе – три игры плюс спин-офф), ряд аниме и новелл, и на пятнадцати видео со связанной семьёй далеко не уехать. Этот мотив сработает и не на всех, ведь концепция его в том, что похищенный студент должен кого-то любить и за кого-то искренне переживать. А если он одиночка и сирота, живущий в затворничестве? А если он психопат, для которого люди — лишь инструменты для достижения собственных целей? 



«Людям нужно установить с чем-то связь, чтобы надеяться… Эта надежда и делает нас людьми» — а без надежды нет и желания бороться за жизнь

 

Один из мотивов франшизы, «Видео», заключался в том, что студентам в случайном порядке раздали планшеты с возможными причинами других студентов совершить убийство. На видео могло быть что угодно — любимая семья, попавшая в беду, серьёзная ответственность перед миром, не терпящая отсрочки по причине «я сейчас играю в игру на выживание, перезвоню позже», месть… Одному из участников по велению судьбы попался собственный мотив, собственное видео, требующее срочного принятия мер, ведь если не выбраться сейчас, всё будет разрушено и потеряно. А вот у другого участника в видео не было ничего — ведь, по его словам, причины жить у него и не было. Не к кому и не к чему вернуться — может, проще и умереть, чтобы у другого получилось выбраться из смертельной игры. Первый участник второго и убил — ведомый не жаждой крови и не жестокостью, но чувством долга: он выбрал того, для кого эта смерть — освобождение. 

Ещё один вариант мотива — голод. Монокума запер участников игры в здании, не предоставив, конечно же, ни еды, ни питья. Хотите — умирайте, а если хотите кушать, придётся кого-нибудь убить. А если не умрёт кто-то один, умрут по физиологическим причинам все. Туда же, к физиологии — запрет спать, пока не случится убийство, медленное понижение температуры, адреналиновый газ… Такие вещи могут привести к появлению двух типов убийц. Первый убийца не выдерживает голода, отсутствия сна, становится нервным, злым, медленно сходит с ума, рука его дёргается, и этого хватает, чтобы случайно, совсем того не желая, убить первого попавшегося. Раскрыть такое дело нетрудно — ослабленный и запуганный, убийца плохо прячет улики и делает ошибки. Но есть и другой убийца — местный Робин Гуд, для которого мысль о том, что вот-вот умрут вообще все, ужасна, и он решает пойти на убийство, чтобы вообще всем умирать не пришлось. 

 

Типы персонажей на школьном суде

Возникает вопрос — а почему бы Робин Гуду просто не покончить с собой, максимально минимизировав количество смертей? Тут стоит немного поговорить про школьный суд и его правила. С тем, как выбраться, вроде понятно — нужно убить одноклассника и доказать, что убил-то его кто-то другой. Или третий. Или он вообще самоубился — кто его знает? Суд представляет собой длительные обсуждения в попытках раскрыть дело, понять, кто, как, зачем и почему совершил преступление. Но это не суд в «Ace Attorney», участники которого как минимум понимают, что делают, ведь адвокатскому, прокурорскому или судебному делу обучались, практиковались. В Данганронпе на суде перекрикивают друг друга хоть и талантливые, но всё же школьники, которые и кровь-то, в большинстве своём, раньше не видели. Большая часть из них не имеет ни малейшего представления о том, как надо расследовать дело, да и как вообще работает процесс убийства. Таланты ультимейтов частенько бесполезны — хороший пловец или умелый пекарь на суде никакой пользы порой не представляет.  Так что, убей Робин Гуд себя, не факт, что местные Шерлоки Холмсы до этого догадаются.

 

Типичная реакция участника смертельной игры на происходящее вокруг

Будь на суде только умные школьники и не очень умные школьники, процесс бы шёл гладко. Но на суде есть ещё и убийца, цель которого — всех запутать. Однако, даже убийцу вычислить, в принципе, можно — достаточно понять, в чьих высказываниях существует контрадикция, чьё алиби сшито из прозрачных ниток, кто путается в собственных изречениях. Но это было бы тоже слишком просто — поэтому буквально на каждом суде существуют индивиды, которые, хоть никого и не убивали, но врут по какой-то своей причине. Причин может быть несколько: например, студент кого-то покрывает. Может, он видел, как убийца делает своё тёмное дело, но с убийцей-то они здорово подружились. Нехорошо, если товарищ в этой ужасной игре будет казнён прямо у тебя на глазах. Казнь – это важная часть суда. Ведь если убийца не сможет доказать, что он просто стоял в белом пальто и никого не трогал, то его ждёт гротескная кончина. Его казнят, причём не казнью в типичном её понимании. Быстрого отсечения головы не случится — напротив, убийцу будут креативно мучать, опираясь либо на его талант, либо на внутренние страхи, чтобы казнь была максимально ужасной. А одноклассники это будут лицезреть. А что случится, если убийца всё-таки всех обдурит? Ему-то выбраться удастся, а одноклассники, которым раскрытие дела не далось, будут казнены замест убийцы. Все разом. 

Если студент просто пытается кого-то не выдать, то у такой лжи есть причина, и рано или поздно она вскроется. Но есть такой подтип персонажей как трикстеры — ребята, общим правилам поведения не подчиняющиеся. Вроде правила игры понятны: ты либо убийца, цель которого — выбраться, либо ты не убийца, и тебе этого убийцу надо найти. Но бывают ситуации, когда мотив персонажа непонятен — он вроде и путает суд, и подбрасывает какие-то непонятные улики, и объявляет себя убийцей, хотя таковым не является. Мотив у них, конечно, тоже есть (совсем без мотива никак), но обычно этот мотив вскрывается сильно ближе к концу игры. Может оказаться, что мотив у них довольно странный и непростой для понимания — а может, эти персонажи изначально хотели лишь остановить жестокую игру на выживание, бросить вызов её организатору и спасти своих друзей, но методы у них… неоднозначные.

«Люди, которым ты доверяешь и которых защищаешь, в конечном счёте предадут тебя. Это игра подозрения»

 

Основные лейтмотивы

Неоднозначность и дуальность — вообще одна из важнейших тем Данганронпы. Истории, в которых случаются убийства, не могут не быть неоднозначными, так как у убийцы всегда есть мотив, и мотив «я убил, потому что я злой злодей и люблю делать злое зло» никому не нравится, ведь это скучно для читателя и обычно крайне непродуманно. Продумать такое, конечно, можно — ведь есть и психопаты, у которых просто нет механизма эмпатии, но могут быть какие-то свои цели, порой даже благие (в их воображении), и просто прикольные злые злодеи, делающие злое зло в кровавом антураже (а кому не нравится иногда посмотреть на кровищу ради кровищи). Но большинство убийств происходят не потому, что убийца — паразит и нехороший человек, и чем сложнее и неоднозначнее мотив, тем интереснее. Если он убил, чтобы спасти своего самого близкого человека — так ли однозначна его виновность? Конечно, он виновен, он пролил кровь, но делает ли это его плохим человеком? Если он убил, чтобы спасти всех остальных, договорившись с кем-то ещё с таким же огромным сердцем на честную дуэль — однозначна ли его вина? А если участник игры лжёт, отталкивает от себя остальных, совершает сомнительные поступки, но в конце оказывается, что всё это было частью его плана по уничтожению самой игры и её организатора — кем он в итоге является? Коварным лжецом-трикстером, не обращающим внимания на других, или человеком с чистейшими намерениями? В игре на выживание все эти понятия смешиваются, и кровавая расправа соседствует с искренним желанием сделать что-то доброе.

 

«Если решил сдаться – подожди, пока не перепробуешь всё возможное!»

Ещё одна тема Данганронпы, за которую её знают многие — это вечное противостояние Надежды и Отчаяния. Академия, в которой учатся талантливые студенты, называется именно «Пик Надежды», и предполагается, что мировая гармония в руках именно ультимейтов, задача которых — применять свои таланты во благо. Будущее, которое создадут, никогда не сдаваясь и пробуя всё возможное, лишь бы достичь наилучшего результата, талантливые люди, будет полно Надежды. Противоположность этому – Отчаяние, хаос, разрушение. Отсутствие скуки, если можно — ведь в этом гармоничном будущем всё работает как часы, все дружат, взявшись за руки, и не всегда в этом есть элемент чего-то захватывающего, запутанного, странного, жуткого. Не вдаваясь в особые спойлеры, скажу, что именно Отчаяние стало причиной, по которой Наэги Макото, самый первый протагонист франшизы, оказался участником смертельной игры, а Надежда стала путеводным лучом, что помог Наэги и ряду его друзей выбраться. 

 

«Я не откажусь от надежды до самого конца!»

Конечно, нет никакой гарантии в том, что, если участник смертельной игры верит в лучшее и надеется на хороший исход, этот исход наступит конкретно для него. Всё-таки, смертельная игра — ситуация несправедливая, и всегда существует элемент непредсказуемости. Но каждая из игр всё равно не отказывается от идеи о том, что Надежда — вещь хорошая. Мир, конечно, нельзя поделить на чёрное и белое, на два королевства, жители одного из которых отчаялись (и это плохо), а другого — не отчаялись (и это хорошо). Вера в светлое будущее не означает, что ты не станешь жертвой буквально в следующей главе. Но если не станешь? Если следовать презумпции Надежды: «Я верю, что моё будущее наступит, и что я смогу улыбаться, несмотря на все невзгоды», существует ровно два исхода. Либо твоё будущее не наступит, и ты уже не сможешь писать недовольные жалобы разработчикам этого несправедливого мира, либо же оно наступит — и очень вероятно, что подвела тебя к нему именно вера в лучшее. А может, тебе просто повезло — но на то это и игра, чтобы порой выигрывали просто везунчики.  

 

Подготовила Евгения Ткаченко, ультимейт любитель игр на выживание